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Stop

Definição do jogo

Inicialmente desenha-se uma tabela em um papel para cada jogador. Cada coluna recebe o nome de uma categoria de palavras como, animais, automóveis, nomes pessoais, cores, etc. A partir daí, sorteia-se uma letra entre os jogadores. Geralmente fala-se em coro: "UESTOPE" ou "ADEDÂ-NHA" ou "ADEDONHA" e todos jogam um número com a mão. Conta-se: A, B, C, D até Z se o número passar de Z começa-se de novo no A (K, W e Y são opcionais e geralmente são excluidas do jogo por causa da dificuldade assim como H, Q e X). A partir dos dedos e se define a letra. Após isso, os participantes imediatamente têm que preencher uma linha inteira da tabela, com uma palavra (que seja começada com a letra sorteada) para cada coluna, devendo a palavra ser relacionada ao título daquela coluna.

O primeiro que conseguir preencher todas as colunas imediatamente grita "STOP!" e assim os outros participantes interrompem o preenchimento de suas tabelas e é começada a análise das respostas e a contagem de pontos.

As colunas mais comuns são: Nome; Lugar; Objeto; Fruta; Cor; Animal; Carro; Marca; Profissão; Cidade, Estado e País (CEP)

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Definição do Método

A proposta para este método segue exatamente a mesma lógica do jogo, porém podemos definir recompensas para o grupo e não apenas para o "vencedor". Como a intenção é a utilização do jogo como método de pesquisa podemos organizar as colunas em torno de um temas, produtos, situações, entre outros de forma a detectar padrões comportamentais, expectativas, atitudes inesperadas, insights, motivações e exploração da diversidade cultural.



Quando Usar

Análise de modelos mentais.

As representações mentais são maneiras de representar internamente o mundo externo. As pessoas não captam o mundo exterior diretamente, elas constroem representações mentais ou internas do mesmo.
Podemos utilizar o método Stop para entender quais são as percepções de grupos análogos (ou não) sobre design de determinado produto, marca, etc.


Coleta de insights criativos.

O jogo, por natureza, estimula o pensamento criativo, já que para ganhar a pessoa precisa pensar o mais "fora da caixa" possível para que sua resposta não seja igual a dos outros participantes. Dessa forma podemos utilizar respostas absurdas e não convencionais como insights criativos dentro do design de produtos e serviços.



Procedimentos

O grupo de pessoas onde o método será aplicado deve ser o mais diversificado possível.

Reunidos em grupo com um facilitador com a adição de um observador para análise não participativa.

Utiliza-se papéis e canetas para aplicação do método.