Oficina Conhecendo o Computador por Dentro
1. Conhecendo o computador por dentro
2. Descrição
É uma oficina para apresentar de forma geral o computador e seus componentes,
oferecendo ao púbico a experiência de montar e desmontar a máquina refletindo sobre o
seu funcionamento sistêmico.
3. Princípios
A oficina tem por princípio que a experiência de desmontagem e montagem de um
computador desmistifica a máquina e contribui para o encorajamento do público no seu
caminho para a inclusão digital. Além disso, a experiência de conhecer o computador por
dentro, o conhecimento de suas peças e o aprendizado sobre sua função na máquina,
assim como a reflexão sobre a lógica sistêmica existente também nos computadores,
além de motivador pelo aspecto lúdico da oficina, contribui para uma maior fixação do
aprendizado e sua ligação com os demais aspectos da vida dos participantes.
4. Públicoalvo
Usuários do Casa Brasil, maiores de 8 anos.
5. Carga horária
Quatro horas, dispostas em um dia de atividade.
6. Objetivos educacionais
O participante, ao final da oficina, deve:
• Conhecer o computador por dentro.
• Ser capaz de manusear o computador.
• Desenvolver confiança com relação à informática.
1 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
•
Despertar seu interesse pela informática.
7. Habilidades e competências
•
•
Desmontar e montar computadores.
Consertar computadores com problemas básicos.
8. Materiais necessários
•
•
Uma máquina para cada quatro participantes;
kit básico de ferramentas (se possível, chaves de fenda, alicates).
Referências
•
Textos livres sobre componentes de computador
Guia Foca GNU / Linux
http://focalinux.cipsga.org.br/guia/iniciante/index.htm
Wikipédia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador
•
Vídeos livres sobre componentes de computador
2 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
9. Avaliação
Participação, Freqüência, Pontualidade, Interesse.
Avaliação da Oficina
Questionário de Avaliação Participativa
Perguntaschave de avaliação entre facilitadores
1. Fizemos o que dissemos que faríamos?
2. O que aprendemos sobre o que deu certo e o que não deu certo?
3. Que diferença fez o que fizemos neste trabalho?
4. O que poderíamos ter feito de maneira diferente?
5. Como podemos utilizar o que descobrimos através da avaliação?
10. Atividades
Atividade 1: A máquina, o que é discussão em grupo (duração aproxima
da de 45 minutos).
Dinâmica: a cidade e o corpo humano
Proposta: distribuir os participantes em grupos e propor que eles desenvolvam paralelos
entre órgãos do corpo humano (coração, rins, fígado, etc) e os serviços básicos de uma
cidade (água, luz, transporte, escolas, governo) e façam um texto sobre como funcionam
ambos.
Procedimento:
1. Distribuir a turma em grupos de três a pessoas.
2. Promover o debate no grupo sobre os paralelos expostos acima, concluído com a
listagem dos cinco principais (duração de aproximadamente 30 minutos).
3 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
3. Concluída a produção da listagem, cada grupo lê sua produção aos demais e dáse
início a um debate para chegar a uma síntese com a escolha de cinco paralelos,
entre todos os produzidos, que reflitam a opinião geral da turma (duração de
aproximadamente 30 minutos).
4. Finalmente, o Facilitador deve procurar sintetizar as idéias expostas reforçando o
aspecto sistêmico de ambos e encaminhar uma apresentação do computador a
partir de seu modo de funcionamento e sua história – utilizando o texto a seguir
como referência (duração de aproximadamente 60 minutos).
A lista produzida deve ser guardada e utilizada na dinâmica de conclusão da oficina.
Objetivo: dinamizar o pensamento do grupo preparando para aprender sobre o
funcionamento do computador e seus vários componentes com funções especializadas.
Texto de apoio
Pequena história dos computadores 1
Antecessores dos Computadores Digitais
[editar] As primeiras máquinas de computar
Pascaline, máquina calculadora feita por Blaise Pascal
John Napier (15501617), escocês inventor dos logarítmos, também inventou os ossos de
Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memori
zação da tabuada.
Texto sobre “Computador” do wikepédiapt: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador .
1
4 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (15921635), sendo
capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra
dos 30 anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela.
Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuíase a Blaise
Pascal (16231662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas so
mas e subtrações.
A máquina de Pascal foi criada com objetivo de ajudar o pai de Pascal a computar os im
postos em Rouen, França.
O projeto de Pascal foi bastante aprimorado por um matemático alemão, que também in
ventou o cálculo, chamado Gottfried Wilhelm Leibniz (16461726), o qual sonhou que, um
dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma simples alavan
ca. Falaremos mais sobre esse assunto no futuro.
Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois
não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas
não de instruções a respeito do que fazer com os números.
[editar] Babbage, Ada Lovelace e programas de computador
Réplica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage
A origem da idéia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas
de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma
forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados ma
nualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (17521834) inventa um tear mecânico, com
uma leitora automática de cartões.
A máquina de tecer de Jacquard trabalhava tão bem que milhares de tecelões perderam o
emprego com a automação, se rebelando e quase matando o inventor.
5 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
A idéia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage
(17921871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de
“tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controla
da por cartões.
Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios
por meio de diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador dife
rencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa
máquina, o calculador analítico. Esta máquina era extremamente semelhante ao computa
dor atual.
Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máqui
na de somar com precisão de 50 dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfura
dos. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras
referências, em um banco de 1000 registradores.
Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de 50 dígitos, que po
deriam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do
moinho.
Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os
resultados dos cálculos, contidos nos registradores.
Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conse
guiu completar sua máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, par
tes de sua máquina podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma ver
são completa, utilizando as técnicas disponíveis na época.
Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conheci
da como Lady Lovelace, ou Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história,
projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina inexistente.
Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada
várias vezes, loop, uma instrução que permite a repetição de uma seqüência de cartões, e
do salto condicional, que permite saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.
Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto
que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até
6 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a contro
lar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na cal
culadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não alcança
ram grande sucesso).
A máquina de tabular
O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860
1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de
cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no
censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de 7 anos, do censo ante
rior, para apenas 2 anos e meio. A máquina de Hollerith foi também pioneira ao utilizar a
eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.
A empresa fundada por Hollerith é hoje conhecida como International Bussiness Machi
nes, ou IBM.
Os primeiros computadores de uso geral
Z1, computador eletromecânico construído por Konrad Zuse
O primeiro computador eletromecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995). Em
1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e
dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador Z 1 ao governo
alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra... Os
projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de
desenvolver seus computadores.
Foi na II Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha
americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Mark
I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analítico de Babbage.
7 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
O Mark I ocupava 120 m3 aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de 10
dígitos em 3 segundos.
Simultaneamente, e em segredo, o Exército Americano desenvolvia um projeto semelhan
te, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o pri
meiro computador a válvulas: o Eletronic Numeric Integrator And Calculator: ENIAC. Ele
era capaz de fazer 500 multiplicações por segundo! Tendo sido projetado para calcular
trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano até o final
da guerra, e só foi anunciado para o mundo após o fim da guerra.
ENIAC, computador desenvolvido pelo Exército Americano
No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John
von Neumann propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros
eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central.
Para isso, eles teriam que ter três características:
1. Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do com
putador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
2. Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação necessá
ria à execução da tarefa, e
3. Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés
de lerem um novo cartão perfurado a cada passo. Este é o conceito de Programa Arma
zenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e automodificação. Assim,
o computador programável que conhecemos hoje, onde o programa e os dados estão ar
mazenados na memória ficou conhecido como computador de von Neumann.
8 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
Para divulgar essa idéia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não
ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes a idéia com von
Neumann. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já
estava criado o computador moderno.
Hoje em dia, o computador é praticamente indispensável na vida das pessoas, pois, além
de reunir gerações, ele pode aproximar amigos, parentes, além de ser muito útil para a
nossa vida.
Atividade 2: Conhecendo o computador por dentro desmontagem e montagem das
máquinas (duração aproximada de 90 minutos).
10.1. Apresentação externa da máquina
10.1.1. Tipos de Gabinete
Quanto ao tipo, o gabinete pode ser Desktop, Minitorre e Torre.
Desktop
É usado na posição Horizontal (como o vídeo cassete). Sua característica é que
ocupa pouco espaço em uma mesa, pois pode ser colocado sob o monitor. A
desvantagem é que normalmente possui pouco espaço para a colocação de novas
placas e periféricos. Outra desvantagem é a dificuldade na manutenção deste tipo
de equipamento (hardware).
MiniTorre
É usado na posição Vertical (torre). É o modelo mais usado. Sua característica é o
espaço interno para expansão e manipulação de periféricos. A desvantagem é o
espaço ocupado em sua mesa .
Torre
Possui as mesmas características do Minitorre, mas tem uma altura maior e mais
espaço para colocação de novos periféricos. Muito usado em servidores de rede e
placas que requerem uma melhor refrigeração.
9 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
10.1.2. Painel Frontal
O painel frontal do computador tem os botões que usamos para ligar, desligar, e
acompanhar o funcionamento do computador. Abaixo o significado de cada um:
Botão POWER
Liga/Desliga o computador.
Botão TURBO
Se ligado, coloca a placa mãe em operação na velocidade máxima (o padrão).
Desligado, faz o computador funcionar mais lentamente (depende de cada placa mãe).
Deixe sempre o TURBO ligado para seu computador trabalhar na velocidade máxima de
Processamento.
Botão RESET
Reinicia o computador. Quando o computador é reiniciado, uma nova partida é feita (é
como se nós ligássemos novamente o computador). Este botão é um dos mais usados
por usuários Windows dentre os botões localizados no painel do microcomputador. No
GNU/Linux é raramente usado (com menos freqüência que a tecla SCROLL LOCK).É
recomendado se pressionar as teclas <CTRL> <ALT> <DEL> para reiniciar o computador
e o botão RESET somente em último caso, pois o <CTRL> <ALT> <DEL> avisa ao Linux
que o usuário pediu para o sistema ser reiniciado assim ele poderá salvar os arquivos,
fechar programas e tomar outras providências antes de resetar o computador.
KEYLOCK
Permite ligar/desligar o teclado. É acionado por uma chave e somente na posição
“Cadeado Aberto” permite a pessoa usar o teclado (usar o computador). Alguns
computadores não possuem KEYLOCK.
LED POWER
Led (normalmente verde) no painel do computador que quando aceso, indica que o
computador está ligado. O led é um diodo emissor de luz (light emission diode) que emite
luz fria.
10 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
LED TURBO
Led (normalmente amarelo) no painel do computador. Quando esta aceso, indica que a
chave turbo está ligada e o computador funcionando a toda velocidade. Raramente as
placas mãe Pentium e acima usam a chave turbo. Mesmo que exista no gabinete do
micro, encontrase desligada.
LED HDD
Led (normalmente vermelho) no painel do computador. Acende quando o disco
rígido (ou discos) do computador esta sendo usado. Também acende quando uma
unidade de CDROM está conectada na placa mãe e for usado.
10.1.3. Monitor de Vídeo
O monitor de vídeo se divide em dois tipos:
• Monocromático Mostra tons de cinza
• Policromático A conhecida tela colorida
Quando ao padrão do monitor, existem diversos, como veremos a seguir.
CGA Color Graphics Adapter
Capacidade de mostrar 4 cores simultâneas em modo gráfico. Uma das primeiras usadas
em computadores PCs, com baixa qualidade de imagem, poucos programas funcionavam
em telas CGA, quase todos em modo texto. Ficou muito conhecida como “tela verde”
embora existem modelos CGA preto e branco.
Hércules
Semelhante ao CGA. Pode mostrar duas cores simultâneas em modo gráfico. A diferença
é que apresenta uma melhor qualidade para a exibição de gráficos, mas por outro lado,
uma grande variedade de programas para monitores CGA não funciona com monitores
Hércules por causa de seu modo de vídeo. Também é conhecido por sua imagem
amarela. Dependendo da placa de vídeo, você pode configurar um monitor Hércules
monocromático para trabalhar como CGA.
EGA Enhanced Graphics Adapter
11 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
Capacidade de mostrar 16 cores simultâneas em modo gráfico. Razoável melhora da
qualidade gráfica, mais programas rodavam neste tipo de tela. Ficou mais conhecida após
o lançamento dos computadores 286, mas no Brasil ficou pouco conhecida, pois logo em
seguida foi lançado o padrão VGA.
VGA Video Graphics Array
Capacidade de mostrar 256 cores simultâneas. Boa qualidade gráfica, este modelo se
mostrava capaz de rodar tanto programas texto como gráficos com ótima qualidade de
imagem. Tornouse o padrão mínimo para rodar programas em modo gráfico.
10.2. Apresentação interna das máquinas: Desmontagem
2
Explicação de cada componente e desmonte da máquina.
2
Capítulo extraído integralmente da Introdução do Guia GNU / Linux, de Gleydson Mazioli da Silva
gleydson [at] guiafoca [dot] org,Versão 3.99, de outubro de 2006.
12 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
LEGENDA: 01 Monitor 02 PlacaMãe 03 Processador 04 Memória RAM 05 Placas de
Rede, Som, Vídeo, Fax... 06 Fonte de Energia 07 Leitor de CDs e/ou DVDs 08 Disco
Rígido (HD) 09 Mouse (chamado de Rato, em Portugal) 10 Teclado 3
http://computerrepairhardwarehelp.info/
10.2.1. Alguns componentes do computador
Abaixo a descrição de alguns tipos de componentes eletrônicos que estão presentes no
computador.
PLACA MÃE
É a placa principal do sistema onde estão localizados o Processador, Memória RAM,
Desenho extraído de Wikipédia, em “computador”: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador .
3
13 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
Memória Cache, BIOS, CMOS, RTC, etc. A placa mãe possui encaixes onde são inseridas
placas de extensão (para aumentar as funções do computador). Estes encaixes são
chamados de “SLOTS”.
RAM Memória de Acesso Aleatório (Randomic Access Memory).
É uma memória de armazenamento temporário dos programas e depende de uma fonte
de energia para o armazenamento dos programas. É uma memória eletrônica muito
rápida assim os programas de computador são executados nesta memória. Seu tamanho
é medido em Kilobytes ou Megabytes. Os chips de memória RAM podem ser
independentes (usando circuitos integrados encaixados em soquetes na placa mãe) ou
agrupados placas de 30 pinos, 72 pinos e 168 pinos. Quanto maior o tamanho da
memória, mais espaço o programa terá ao ser executado. O tamanho de memória RAM
pedido por cada programa varia, o GNU/Linux precisa de no mínimo 2 MB de memória
RAM para ser executado pelo processador.
PROCESSADOR
É a parte do computador responsável pelo processamentos das instruções
matemáticas/lógicas e programas carregados na memória RAM.
COPROCESSADOR
14 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
Ajuda o Processador principal a processar as instruções matemáticas. É normalmente
embutido no Processador principal em computadores a partir do 486 DX266.
CACHE
Memória de Armazenamento Auxiliar do Processador. Possui alta velocidade
de funcionamento, normalmente a mesma que o processador. Serve para aumentar o
desempenho de processamento. A memória Cache pode ser embutida na placa mãe ou
encaixada externamente através de módulos L2.
BIOS
É a memória ROM que contém as instruções básicas para a inicialização do computador,
reconhecimento e ativação dos periféricos conectados a placa mãe. As BIOS mais
modernas (a partir do 286) também trazem um programa que é usado para configurar o
computador modificando os valores localizados na CMOS. As placas controladoras SCSI
possuem sua própria BIOS que identificam automaticamente os periféricos conectados a
ela. Os seguintes tipos de chips podem ser usados para gravar a BIOS:
ROM
Memória Somente para Leitura (Read Only Memory). Somente pode ser lida.
É programada de fábrica através de programação elétrica ou química.
– PROM Memória Somente para Leitura Programável (Programable Read Only Memory)
idêntica a ROM, mas que pode ser programada apenas uma vez por máquinas
“Programadoras PROM”. É também chamada de MASK ROM.
EPROM
15 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
Memória semelhante a PROM, mas seu conteúdo pode ser apagado através de
raios ultravioleta.
EEPROM
Memória semelhante a PROM, mas seu conteúdo pode ser apagado e
regravado. Também é chamada de Flash.
CMOS
É uma memória temporária alimentada por uma Bateria onde são lidas/
armazenadas as configurações do computador feitas pelo programa residente na BIOS.
DISCOS
Os discos são memórias de armazenamento Auxiliares. Entre os vários tipos de discos
existentes, posso citar os Flexíveis, Rígidos e CDs. Veja as explicações sobre cada um
deles abaixo.
10.4.1. Discos Flexíveis
São discos usados para armazenar e transportar pequenas quantidades de dados. Este
tipo de disco é normalmente encontrado no tamanho 3 1/2 (1.44MB) polegadas e 5 1/4
polegadas (360Kb ou 1.2MB). Hoje os discos de 3 1/2 são os mais utilizados por terem
uma melhor proteção por causa de sua capa plástica rígida, maior capacidade e o menor
16 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
tamanho o que facilita seu transporte. Os disquetes são inseridos em um compartimento
chamado de “Unidade de Disquetes” ou “Drive” que faz a leitura/gravação do disquete.
Sua característica é a baixa capacidade de armazenamento e baixa velocidade no acesso
aos dados mas podem ser usados para transportar os dados de um computador a outro
com grande facilidade. Os disquetes de computador comuns são discos flexíveis.
10.4.2. Disco Rígido
É um disco localizado dentro do computador. É fabricado com discos de metal
recompostos por material magnético onde os dados são gravados através de cabeças e
revestido externamente por uma proteção metálica que é preso ao gabinete do
computador por parafusos. Também é chamado de HD (Hard Disk) ou Winchester. É nele
que normalmente gravamos e executamos nossos programas mais usados. A
característica deste tipo de disco é a alta capacidade de armazenamento de dados e alta
velocidade no acesso aos dados.
10.4.3. CD
É um tipo de disco que permite o armazenamento de dados através de um compact disc e
os dados são lidos através de uma lente ótica. A Unidade de CD é localizada no gabinete
do computador e pode ler CDs de músicas, arquivos, interativos, etc. Existem diversos
17 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
tipos de CDs no mercado, entre eles:
• CDR
CD gravável, pode ser gravado apenas uma vez. Possui sua capacidade de
armazenamento entre 600MB e 740MB dependendo do formato de gravação usado. Usa
um formato lido por todas as unidades de CDROM disponíveis no mercado.
• CDRW
CD regravável, pode ser gravado várias vezes, ter seus arquivos apagados, etc. Seu uso
é semelhante ao de um disquete de alta capacidade. Possui capacidade de
armazenamento de normalmente 640MB, mas isto depende do fabricante. Usa um
formato que é lido apenas por unidades leitoras e gravadoras multiseção.
• DVDROM
CD ROM de alta capacidade de armazenamento. Pode armazenar mais de 17GB de
arquivos ou programas. É um tipo de CD muito novo no mercado e ainda em
desenvolvimento. É lido somente por unidades próprias para este tipo de disco.
fonte: http://focalinux.cipsga.org.br
10.2.2. Técnicas de Montagem e Desmontagem
O processo de montagem e desmontagem de um computador é muito simples, os
encaixes de componentes e placas são projetados para evitar todo e qualquer de engano.
Não sendo possível de forma alguma cometer erros despropositais. Infelizmente em
quase 100% dos casos a inversão da posição de uma placa ou banco de memória pode
18 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
causar danos permanentes tanto no componente quanto na placamãe, note que é quase
impossível errar nesse sentido já que os soquetes em geral não permitem tais enganos.
Porém, soquetes de má qualidade se dilatam muito facilmente e, com pouco esforço, é
possível inverter a posição de um pente de memória, por exemplo.
Portanto, veja esse processo como um processo de ganhar intimidade com a máquina, de
descobrir como um novo jogo funciona com base nos testes e possibilidades que as
conexões entre as peças de um computador podem oferecer.
Vejamos alguns pontos que merecem destaque quando manipulamos peças de
computadores:
•
•
•
•
•
•
•
Devese manusear as placas somente pelas bordas, pois as fibras que compõem
sua construção são de material isolante;
Evitar trabalhar com eletrônica utilizando roupas de lã ∙sabese que devido à
própria movimentação corporal, as roupas (em seu atrito com nosso corpo) geram
cargas que se acumulam em grande quantidade, e que se descarregam de tempos
em tempos, buscando o equilíbrio eletrostático e podem danificar as placas e
memórias;
Devemos evitar manusear placas e componentes eletrônicos em locais onde
existam carpetes;
Não se deve trabalhar com eletrônica descalço em hipótese alguma, pois você
pode sofrer uma descarga elétrica que eventualmente pode causar sérios danos
físicos;
Sempre é recomendável, antes de tocar componentes e placas, descarregar a
estática corporal tocando em metais que estejam aterrados (janelas ou grades de
metal que não estejam pintadas);
Fazer hábito a utilização de pulseiras, ou tornozeleiras anteestática, estas devem
ser conectadas a um fio terra (jamais neutro da rede elétrica...), eliminando
assim qualquer carga elétrica do corpo;
Uma solução eficiente, porém não muito recomendável, é proceder o equilíbrio das
cargas eletrostáticas entre o profissional e o equipamento que está sendo
manuseado através do toque no gabinete (que deve estar alterado, e não somente
ligado ao neutro).
Os danos ocasionados pela estática são muito comuns, apesar de alguns negarem. Outro
detalhe que não se pode esquecer é que a tensão desenvolvida no gabinete de um
19 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
equipamento (computador) não aterrado é suficiente para danificálo em caso de toque
inadvertido entre nosso corpo, o gabinete (não aterrado) e um componente qualquer (HD,
por exemplo), mas neste caso o dano não ocorre devida estática, e sim por condução
entre a fonte chaveada, nosso corpo e o componente. Por isto, ao manusearmos
equipamentos, estes devem sempre estar desconectados da tomada elétrica. (fonte:
http://www.geocities.com/eletricidade_estatica_py5aal/index.htm)
O processo de montagem de um computador tem muita relação com um jogo de
montar peças de encaixe. As peças são feitas de forma a apenas encaixarem em seu
lugar correto, evitando dessa forma que o usuário possa danificar a peça
involuntariamente. No entanto, precisamos de paciência e perseverança no início para nos
acostumarmos com as novas peças do nosso "jogo" de MetaReciclagem.
Já quero deixar logo de início um site de referência que considero fundamental em
se tratando de dúvidas e problemas técnicos que possamos ter nesse processo de
montagem e teste de computadores que estão sendo reciclados:
http://www.laercio.com.br/faqs/banco_de_d%FAvidas.htm
Vejamos alguns dos procedimentos técnicos que você deve seguir quando for
montar um computador:
1. A maior parte dos gabinetes de computadores possui uma base destacável, em
cima da qual fica a placa mãe. Se houver, procure inicialmente destacar essa base;
2. Normalmente, a placa mãe é afixada nessa base destacável através de um
componente de plástico que chamamos de espaçadores. Eles têm a função de
20 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
evitar um contato direto do circuito da placa mãe com a base. Use o alicate de bico
fino para retirar ou colocar esses espaçadores, conforme o caso. Há também os
parafusos de fixação, que também podem ser colocados ou retirados utilizandose
o alicate de bico fino. É muito importante colocar esses elementos quando da
montagem de um computador, pois são eles que garantem a boa fixação da placa
mãe junto à base do gabinete;
3. Fixe novamente a base junto ao gabinete;
4. Conecte o cabo de alimentação da fonte de eletricidade na placa mãe. Repare bem
que há somente uma forma de encaixar esse cabo nas fontes mais modernas, as
chamadas ATX. Nas fontes mais antigas, que equipam a maioria dos computadores
que iremos utiliza para MetaReciclagem, as chamadas AT, você deve atentar para
conectar os alimentadores na placa mãe de forma a manter os dois cabos de
alimentação juntos de tal forma que os fios pretos fiquem no centro, um ao lado do
outro, na conexão do cabo.
5. Com muito cuidado conecte o processador junto ao seu soquete. Lembrese que a
conexão do processador junto ao soquete deve ser a mais natural possível, não
devemos forçar em nenhum momento essa conexão. Os processadores são
conectados em soquetes do tipo ZIF (Zero Insertion Force Força de Inserção
Zero), logo essa conexão deve ser natural. Normalmente, os soquetes possuem
uma trava que permite levantar e abaixar o conector. No momento da conexão, esta
trava deverá estar levantada, e após a conexão, a trava deverá ser abaixada.
6. Instale o cooler no processador e não se esqueça de conectálo na fonte de
alimentação. Essa etapa é vital, pois se ligarmos o computador com o cooler
desligado há grande chance de queimarmos o processador;
7. Encaixe os módulos da memória RAM. Cada tipo de memória encaixa de uma
forma, mas você verá que só há um único jeito de encaixar a memória na placa. Se
por acaso você sentir que está forçando, pare. Esse processo deve ser suave;
21 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
8. Encaixe e aparafuse o drive de disquete no gabinete;
9. Encaixe e aparafuse o HD no gabinete;
10.Havendo CD ou DVD, encaixe e aparafuse;
11.Conecte os cabos flat na placa mãe num local indicado por IDE. Verifique que
esses cabos possuem uma faixa fina vermelha em um de seus lados. Esse lado
que possui a faixa fina vermelha deve ficar próximo ao pino 1 na numeração que
fica escrita na placa mãe ao lado do conector IDE. Após conectar na placa mãe,
conecte o outro lado no HD. Atente para a mesma questão, o lado do cabo com a
faixa vermelha deve ficar mais próximo dos conectores de alimentação da fonte.
12.Master, Slave ou Cable select? Ao se conectar drives diferentes num mesmo
computador, o BIOS os identifica como Primary Master, Primary Slave, Secondary
Master ou Secondary Slave. Existem dois conectores de cabos IDE Flat na placa
mãe, um azul e um branco, o azul é chamado de Primary, e o branco de
Secondary. Como sabemos os cabos IDE Flat permitem a conexão de dois drives
diferentes, um chamado de Master e outro chamado Slave, dependendo de sua
configuracão por jumper ou posição no cabo. Verifique a posição dos jumpers “nas
costas” do drive. Caso você queira ligar mais de um drive no mesmo cabo IDE flat
obrigatoriamente você deve configurar um dos drives como Master e o outro como
Slave, nunca deixe os dois como Master ou os dois como Slave (não vai funcionar).
Existe também a posição Cable Select, onde a posicão em que ele é encaixado no
cabo vai definir se ele é Master ou Slave;
13.Encaixe o cabo do disquete;
14.Conecte os cabos de alimentação nos drives;
15.A parte mais trabalhosa da montagem de um computador é ligar os conectores dos
botões e LED do painel do Gabinete na placamãe, em quase 100% dos casos é
necessário ter posse do manual da placamãe o que nem sempre é possível. Mas
22 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
na maioria dos casos existem indicações na placa mãe e nos conectores que
podem ajudar na resolução desse quebra cabeça, abreviações como PW, RES nas
periferıas dos jumpers salvarão sua vida quando você mais precisar.
Abreviação Significado
HDD LED do HD
PW LED LED do botão Power
PW SW ou PWS Botão Power
RE SW/ RST ou RES Botão Reset
SPK ou SPEAKER Auto falante interno
16.Agora teste seu computador, geralmente ao ligar o computador emite um beep,
esse beep indica que o PC foi montado de forma correta, caso ele não emita
nenhum beep ou apite de forma intermitente algo saiu errado durante a montagem,
reveja a instalação das memórias e do processador.
E então, fácil não? Apenas algumas regras de encaixar e que com certeza quando
tivermos as peças na nossa frente, certamente podemos testar todo esse processo. O
mais importante a lembrar é: tenha paciência no início que gradualmente as coisas vão se
tornando mais simples e óbvias.
O processo de desmontagem de um computador segue o processo contrário. O
que nós, metarecicleiros, mais fazemos é desmontar computadores para podermos testar
as peças, memórias, processadores e remontarmos novos computadores a partir desse
processo.
Atividade 3: Jogo da memória atividade lúdica (duração aproximada 45
minutos)
23 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
Dinâmica: Jogo da memória
Proposta: distribuir a turma em grupos e promover um jogo de perguntas para ver que
grupo memorizou melhor os componentes e suas funções.
Procedimento:
1. O oficineiro distribui a turma em grupos;
2. Os componentes do computador, assim como sua função, devem ser
anotados cada um num pedaço de papel (isso pode ser feito anteriormente,
para não consumir tempo da oficina);
3. Haverá então um sorteio para que cada grupo, alternadamente, responda à
pergunta: “que componente tem essa função?”. Se o grupo da vez não
souber, a pergunta passa para o seguinte, que pode responder essa como
extra, pois não deixará de ter sua vez no sorteio. Cada resposta certa vale
um ponto. A atividade pode ter seu grau de dificuldade aumentado
complementando a resposta com o apontamento do componente instalado
na máquina ou até mesmo com o pedido de encaixe da mesma no local
adequado.
4. Ao final contabilizase qual o grupo que fez a maior pontuação e, se houver
condição, realizase uma premiação (por exemplo, camisetas do Casa Brasil,
ou algo semelhante).
Sugestões de respostas à pergunta para os grupos descobrirem qual é o
componente:
É a placa principal do sistema onde estão localizados o Placa Mãe
Processador, Memória RAM, Memória Cache, BIOS,
CMOS, RTC, etc
É uma memória de armazenamento temporário dos Memória RAM
programas e depende de uma fonte de energia para o
armazenamento dos programas. É uma memória
eletrônica muito rápida assim os programas de
computador são executados nesta memória.
É a parte do computador responsável pelo Processador
24 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
processamentos das instruções matemáticas/lógicas e
programas carregados na memória RAM.
Ajuda o Processador principal a processar as instruções Coprocessador
matemáticas. É normalmente embutido no Processador
principal em computadores a partir do 486 DX266.
Memória de Armazenamento Auxiliar do Processador. Cache
Possui alta velocidade de funcionamento, normalmente a
mesma que o processador. Serve para aumentar o
desempenho de processamento. Pode ser embutida na
placa mãe ou encaixada externamente.
É a memória que contém as instruções básicas para a Bios
inicialização do computador, reconhecimento e ativação
dos periféricos conectados a placa mãe.
São usados para armazenar e transportar pequenas Discos
quantidades de dados. Este tipo de disco é normalmente disquetes
encontrado no tamanho 3 1/2 (1.44MB) polegadas e 5
1/4 polegadas (360Kb ou 1.2MB).
flexíveis
Está localizado dentro do computador. É fabricado com Disco Rígido HD
discos de metal recompostos por material magnético
onde os dados são gravados através de cabeças e
revestido externamente por uma proteção metálica que é
preso ao gabinete do computador por parafusos.
Permite o armazenamento de dados que são lidos CD
através de uma lente ótica.
Pode ser gravado várias vezes, ter seus arquivos CDRW
apagados, etc. Seu uso é semelhante ao de um disquete
de alta capacidade. Possui capacidade de
armazenamento de normalmente 640MB, mas isto
depende do fabricante.
25 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
Atividade 4: Agora, então, a máquina, o que é? discussão com a turma
(duração aproximada de 45 minutos).
Dinâmica: O computador e seus órgãos
Proposta: promover uma discussão com a turma comparando os cinco paralelos
desenvolvidos na primeira atividade e o funcionamento do computador. Esses paralelos
funcionam também para o computador?
Procedimento:
1. Propor para a turma a questão: os paralelos que desenvolvemos na primeira
atividade também funcionam para o computador? De que forma? (duração de
aproximadamente 30 minutos);
2. Finalmente o facilitador deve abrir espaço para os participantes expressarem suas
impressões e sentimentos sobre a oficina, encaminhadoa para sua conclusão
(duração de aproximadamente 30 minutos).
Objetivo: unir a reflexão da primeira atividade com o aprendizado da segunda reforçando
e refinando o conhecimento apreendido.
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