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Oficina Conhecendo o Computador por Dentro

Ajuda

Oficina Conhecendo o Computador por Dentro



1. Conhecendo o computador por dentro
2. Descrição
É   uma   oficina   para   apresentar   de   forma   geral   o   computador   e   seus   componentes, 
oferecendo ao púbico a experiência de montar e desmontar a máquina refletindo sobre o 
seu funcionamento sistêmico.
3. Princípios
A   oficina   tem   por   princípio   que   a   experiência   de   desmontagem   e   montagem   de   um 
computador desmistifica a máquina e contribui para o encorajamento do público no seu 
caminho para a inclusão digital. Além disso, a experiência de conhecer o computador por 
dentro, o conhecimento de suas peças e o aprendizado sobre sua função na máquina, 
assim   como   a   reflexão   sobre   a   lógica   sistêmica   existente   também   nos  computadores, 
além de motivador pelo aspecto lúdico da oficina, contribui para uma maior fixação do 
aprendizado e sua ligação com os demais aspectos da vida dos participantes. 
4. Público­alvo
Usuários do Casa Brasil, maiores de 8 anos.
5. Carga horária
Quatro horas, dispostas em um dia de atividade.
6. Objetivos educacionais
O participante, ao final da oficina, deve:
• Conhecer o computador por dentro.
• Ser capaz de manusear o computador.
• Desenvolver confiança com relação à informática.
1 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro

Despertar seu interesse pela informática.
7. Habilidades e competências


Desmontar e montar computadores.
Consertar computadores com problemas básicos.
8. Materiais necessários


Uma máquina para cada quatro participantes;
kit básico de ferramentas (se possível, chaves de fenda, alicates).
Referências

Textos livres sobre componentes de computador
Guia Foca GNU / Linux
http://focalinux.cipsga.org.br/guia/iniciante/index.htm
Wikipédia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador

Vídeos livres sobre componentes de computador




2 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
9. Avaliação
Participação, Freqüência, Pontualidade, Interesse.
Avaliação da Oficina
Questionário de Avaliação Participativa
Perguntas­chave de avaliação entre facilitadores
1. Fizemos o que dissemos que faríamos?
2. O que aprendemos sobre o que deu certo e o que não deu certo?
3. Que diferença fez o que fizemos neste trabalho?
4. O que poderíamos ter feito de maneira diferente?
5. Como podemos utilizar o que descobrimos através da avaliação?
10. Atividades
Atividade 1: A máquina, o que é ­ discussão em grupo (duração aproxima­
da de 45 minutos).
Dinâmica: a cidade e o corpo humano
Proposta: distribuir os participantes em grupos e propor que eles desenvolvam paralelos 
entre órgãos do corpo humano (coração, rins, fígado, etc) e os serviços básicos de uma 
cidade (água, luz, transporte, escolas, governo) e façam um texto sobre como funcionam 
ambos. 
 
Procedimento:
1. Distribuir a turma em grupos de três a pessoas.
2. Promover o debate no grupo sobre os paralelos expostos acima, concluído com a 
listagem dos cinco principais (duração de aproximadamente 30 minutos).
3 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
3. Concluída a produção da listagem, cada grupo lê sua produção aos demais e dá­se 
início a um debate para chegar a uma síntese com a escolha de cinco paralelos, 
entre   todos   os   produzidos,   que   reflitam   a   opinião   geral   da   turma   (duração   de 
aproximadamente 30 minutos). 
4. Finalmente, o Facilitador deve procurar sintetizar as idéias expostas reforçando o 
aspecto sistêmico de ambos e encaminhar uma apresentação do computador a 
partir de seu modo de funcionamento e sua história – utilizando o texto a seguir 
como referência (duração de aproximadamente 60 minutos).
 
A lista produzida deve ser guardada e utilizada na dinâmica de conclusão da oficina.
Objetivo:   dinamizar   o   pensamento   do   grupo   preparando   para   aprender   sobre   o 
funcionamento do computador e seus vários componentes com funções especializadas.
Texto de apoio
Pequena história dos computadores 1
Antecessores dos Computadores Digitais
[editar] As primeiras máquinas de computar
Pascaline, máquina calculadora feita por Blaise Pascal
John Napier (1550­1617), escocês inventor dos logarítmos, também inventou os ossos de 
Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memori­
zação da tabuada.
 Texto sobre “Computador” do wikepédia­pt: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador .
1
4 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (1592­1635), sendo 
capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra 
dos 30 anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela. 
Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía­se a  Blaise 
Pascal (1623­1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas so­
mas e subtrações.
A máquina de Pascal foi criada com objetivo de ajudar o pai de Pascal a computar os im­
postos em Rouen, França.
O projeto de Pascal foi bastante aprimorado por um matemático alemão, que também in­
ventou o cálculo, chamado Gottfried Wilhelm Leibniz (1646­1726), o qual sonhou que, um 
dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma simples alavan­
ca. Falaremos mais sobre esse assunto no futuro.
Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois 
não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas 
não de instruções a respeito do que fazer com os números.
[editar] Babbage, Ada Lovelace e programas de computador
Réplica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage
A origem da idéia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas 
de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma 
forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados ma­
nualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752­1834) inventa um tear mecânico, com 
uma leitora automática de cartões.
A máquina de tecer de Jacquard trabalhava tão bem que milhares de tecelões perderam o 
emprego com a automação, se rebelando e quase matando o inventor.
5 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
A   idéia   de   Jacquard   atravessou   o  Canal   da   Mancha,   onde   inspirou  Charles   Babbage 
(1792­1871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de 
“tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controla­
da por cartões.
Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios 
por meio de diferenças, o  calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador dife­
rencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa 
máquina, o calculador analítico. Esta máquina era extremamente semelhante ao computa­
dor atual.
Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máqui­
na de somar com precisão de 50 dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfura­
dos. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras 
referências, em um banco de 1000 registradores.
Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de 50 dígitos, que po­
deriam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do 
moinho.
Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os 
resultados dos cálculos, contidos nos registradores.
Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conse­
guiu completar sua máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, par­
tes de sua máquina podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma ver­
são completa, utilizando as técnicas disponíveis na época.
Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conheci­
da como  Lady Lovelace, ou  Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história, 
projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina inexistente. 
Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada 
várias vezes, loop, uma instrução que permite a repetição de uma seqüência de cartões, e 
do salto condicional, que permite saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.
Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto 
que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até 
6 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a contro­
lar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na cal­
culadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não alcança­
ram grande sucesso).
A máquina de tabular
O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano  Herman Hollerith  (1860­
1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de 
cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no 
censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de 7 anos, do censo ante­
rior, para apenas 2 anos e meio. A máquina de Hollerith foi também pioneira ao utilizar a 
eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.
A empresa fundada por  Hollerith  é hoje conhecida como  International Bussiness Machi­
nes, ou IBM.
Os primeiros computadores de uso geral
Z1, computador eletro­mecânico construído por Konrad Zuse
O primeiro computador eletro­mecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995). Em 
1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e 
dados lidos em fitas perfuradas, o Z­1. Zuse tentou vender o computador Z 1 ao governo 
alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra... Os 
projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de 
desenvolver seus computadores.
Foi na  II Guerra Mundial  que realmente nasceram os computadores atuais. A  Marinha 
americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Mark 
I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analítico de Babbage. 
7 Oficina
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O Mark I ocupava 120 m3 aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de 10 
dígitos em 3 segundos.
Simultaneamente, e em segredo, o Exército Americano desenvolvia um projeto semelhan­
te, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o pri­
meiro computador a válvulas: o Eletronic Numeric Integrator And Calculator:  ENIAC. Ele 
era capaz de fazer 500 multiplicações por segundo! Tendo sido projetado para calcular 
trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano até o final 
da guerra, e só foi anunciado para o mundo após o fim da guerra.
ENIAC, computador desenvolvido pelo Exército Americano
No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto  John 
von Neumann  propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros 
eletrônicos”: modelar a  arquitetura do  computador segundo o sistema nervoso central. 
Para isso, eles teriam que ter três características:
1. Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do com­
putador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
2. Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação necessá­
ria à execução da tarefa, e
3. Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés 
de lerem um novo cartão perfurado a cada passo. Este é o conceito de Programa Arma­
zenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e automodificação. Assim, 
o computador programável que conhecemos hoje, onde o programa e os dados estão ar­
mazenados na memória ficou conhecido como computador de von Neumann.
8 Oficina
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Para divulgar essa idéia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não 
ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes a idéia com von 
Neumann. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já 
estava criado o computador moderno.
Hoje em dia, o computador é praticamente indispensável na vida das pessoas, pois, além 
de reunir gerações, ele pode aproximar amigos, parentes, além de ser muito útil para a 
nossa vida.
Atividade   2:  Conhecendo   o   computador   por   dentro   ­   desmontagem   e   montagem   das 
máquinas (duração aproximada de 90 minutos).
10.1. Apresentação externa da máquina
10.1.1. Tipos de Gabinete
Quanto ao tipo, o gabinete pode ser Desktop, Mini­torre e Torre.
Desktop 
É usado na posição  Horizontal  (como o vídeo cassete). Sua característica é que 
ocupa   pouco   espaço   em   uma   mesa,   pois   pode   ser   colocado   sob   o   monitor.   A 
desvantagem é que normalmente possui pouco espaço para a colocação de novas 
placas e periféricos. Outra desvantagem é a dificuldade na manutenção deste tipo 
de equipamento (hardware). 
Mini­Torre 
É usado na posição Vertical (torre). É o modelo mais usado. Sua característica é o 
espaço  interno  para expansão  e manipulação  de  periféricos. A  desvantagem  é  o 
espaço ocupado em sua mesa  . 
Torre 
Possui as mesmas características do  Mini­torre, mas tem uma altura maior e mais 
espaço para colocação de novos periféricos. Muito usado em servidores de rede e 
placas que requerem uma melhor refrigeração. 
9 Oficina
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10.1.2. Painel Frontal
O   painel   frontal   do   computador   tem   os   botões   que   usamos   para   ligar,   desligar,   e 
acompanhar o funcionamento do computador. Abaixo o significado de cada um:
Botão POWER
Liga/Desliga o computador.
Botão TURBO
Se ligado, coloca a placa mãe em operação na velocidade máxima (o padrão).
Desligado, faz o computador funcionar mais lentamente (depende de cada placa mãe).
Deixe sempre o TURBO ligado para seu computador trabalhar na velocidade máxima de
Processamento.
Botão RESET
Reinicia o computador. Quando o computador é reiniciado, uma nova partida é feita (é 
como se nós ligássemos novamente o computador). Este botão é um dos mais usados 
por usuários Windows dentre os botões localizados no painel do microcomputador. No 
GNU/Linux   é  raramente  usado  (com  menos freqüência  que  a  tecla  SCROLL  LOCK).É 
recomendado se pressionar as teclas <CTRL> <ALT> <DEL> para reiniciar o computador 
e o botão RESET somente em último caso, pois o <CTRL> <ALT> <DEL> avisa ao Linux 
que o usuário pediu para o sistema ser reiniciado assim ele poderá salvar os arquivos, 
fechar programas e tomar outras providências antes de resetar o computador.
KEYLOCK
Permite   ligar/desligar   o   teclado.   É   acionado   por   uma   chave   e   somente   na   posição 
“Cadeado   Aberto”   permite   a   pessoa   usar   o   teclado   (usar   o   computador).   Alguns 
computadores não possuem KEYLOCK.
LED POWER
Led   (normalmente   verde)   no   painel   do   computador   que   quando   aceso,   indica   que   o 
computador está ligado. O led é um diodo emissor de luz (light emission diode) que emite 
luz fria.
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LED TURBO
Led (normalmente amarelo) no painel do computador. Quando esta aceso, indica que a 
chave turbo está ligada e o computador funcionando a toda velocidade. Raramente as 
placas   mãe  Pentium  e  acima  usam   a  chave  turbo.  Mesmo  que  exista  no  gabinete  do 
micro, encontra­se desligada.
LED HDD
Led (normalmente vermelho) no painel do computador. Acende quando o disco
rígido   (ou   discos)   do   computador   esta   sendo   usado.   Também   acende   quando   uma 
unidade de CD­ROM está conectada na placa mãe e for usado.
10.1.3. Monitor de Vídeo
O monitor de vídeo se divide em dois tipos:
• Monocromático ­ Mostra tons de cinza
• Policromático ­ A conhecida tela colorida
Quando ao padrão do monitor, existem diversos, como veremos a seguir.
CGA ­ Color Graphics Adapter
Capacidade de mostrar 4 cores simultâneas em modo gráfico. Uma das primeiras usadas 
em computadores PCs, com baixa qualidade de imagem, poucos programas funcionavam 
em  telas  CGA, quase todos em  modo texto. Ficou muito conhecida como “tela verde” 
embora existem modelos CGA preto e branco.
Hércules
Semelhante ao CGA. Pode mostrar duas cores simultâneas em modo gráfico. A diferença 
é que apresenta uma melhor qualidade para a exibição de gráficos, mas por outro lado, 
uma grande variedade de programas para monitores CGA não funciona com monitores 
Hércules   por   causa   de   seu   modo   de   vídeo.   Também   é   conhecido   por   sua   imagem 
amarela.   Dependendo   da   placa   de   vídeo,   você   pode   configurar   um   monitor   Hércules 
monocromático para trabalhar como CGA.
EGA ­ Enhanced Graphics Adapter
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Conhecendo o Computador por Dentro
  Capacidade de mostrar 16 cores simultâneas em modo gráfico. Razoável melhora da 
qualidade gráfica, mais programas rodavam neste tipo de tela. Ficou mais conhecida após 
o lançamento dos computadores 286, mas no Brasil ficou pouco conhecida, pois logo em 
seguida foi lançado o padrão VGA.
VGA ­ Video Graphics Array
  Capacidade de mostrar 256 cores simultâneas. Boa qualidade gráfica, este modelo se 
mostrava capaz de rodar tanto programas texto como gráficos com ótima qualidade de 
imagem. Tornou­se o padrão mínimo para rodar programas em modo gráfico.
10.2. Apresentação interna das máquinas: Desmontagem
2
Explicação de cada componente  e desmonte da máquina.
2
  Capítulo   extraído   integralmente   da   Introdução   do   Guia   GNU   /   Linux,     de  Gleydson   Mazioli   da   Silva 
gleydson [at] guiafoca [dot] org,Versão 3.99, de outubro de 2006.
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LEGENDA: 01­ Monitor 02­ Placa­Mãe 03­ Processador 04­ Memória RAM 05­ Placas de 
Rede, Som, Vídeo, Fax...  06­  Fonte de Energia  07­  Leitor de CDs e/ou DVDs  08­  Disco 
Rígido (HD) 09­ Mouse (chamado de Rato, em Portugal) 10­ Teclado 3
http://computer­repair­hardware­help.info/
10.2.1. Alguns componentes do computador
Abaixo a descrição de alguns tipos de componentes eletrônicos que estão presentes no 
computador.
PLACA MÃE
É   a   placa   principal   do   sistema   onde   estão   localizados  o   Processador,   Memória   RAM, 
 Desenho extraído de Wikipédia, em “computador”:  http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador  .
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Memória Cache, BIOS, CMOS, RTC, etc. A placa mãe possui encaixes onde são inseridas 
placas   de   extensão   (para   aumentar   as   funções   do   computador).   Estes   encaixes   são 
chamados de “SLOTS”.
RAM ­ Memória de Acesso Aleatório (Randomic Access Memory).
 
É uma memória de armazenamento temporário dos programas e depende de uma fonte 
de   energia   para   o   armazenamento   dos   programas.   É   uma   memória   eletrônica   muito 
rápida assim os programas de computador são executados nesta memória. Seu tamanho 
é   medido   em   Kilobytes   ou   Megabytes.   Os   chips   de   memória   RAM   podem   ser 
independentes (usando circuitos integrados encaixados em soquetes na placa mãe) ou 
agrupados   placas   de   30   pinos,   72   pinos   e   168   pinos.   Quanto   maior   o   tamanho   da 
memória, mais espaço o programa terá ao ser executado. O tamanho de memória RAM 
pedido por cada programa varia, o GNU/Linux precisa de no mínimo 2 MB de memória 
RAM para ser executado pelo processador.
PROCESSADOR
É   a   parte   do   computador   responsável   pelo   processamentos   das   instruções 
matemáticas/lógicas e programas carregados na memória RAM.
CO­PROCESSADOR
14 Oficina
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Ajuda  o Processador principal  a  processar as instruções matemáticas. É normalmente 
embutido no Processador principal em computadores a partir do 486 DX2­66.
CACHE
Memória de Armazenamento Auxiliar do Processador. Possui alta velocidade
de  funcionamento,  normalmente  a mesma que  o  processador. Serve  para aumentar o 
desempenho de processamento. A memória Cache pode ser embutida na placa mãe ou 
encaixada externamente através de módulos L2.
BIOS
É a memória ROM que contém as instruções básicas para a inicialização do computador, 
reconhecimento   e   ativação   dos   periféricos   conectados   a   placa   mãe.   As   BIOS   mais 
modernas (a partir do 286) também trazem um programa que é usado para configurar o 
computador modificando os valores localizados na CMOS. As placas controladoras SCSI 
possuem sua própria BIOS que identificam automaticamente os periféricos conectados a 
ela. Os seguintes tipos de chips podem ser usados para gravar a BIOS:
ROM
Memória Somente para Leitura (Read Only Memory). Somente pode ser lida.
É programada de fábrica através de programação elétrica ou química.
– PROM ­ Memória Somente para Leitura Programável (Programable Read Only Memory) 
idêntica   a   ROM,   mas   que   pode   ser   programada   apenas   uma   vez   por   máquinas 
“Programadoras PROM”. É também chamada de MASK ROM.
EPROM
15 Oficina
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Memória semelhante a PROM, mas seu conteúdo pode ser apagado através de
raios ultra­violeta.
EEPROM
Memória semelhante a PROM, mas seu conteúdo pode ser apagado e
regravado. Também é chamada de Flash.
CMOS
É uma memória temporária alimentada por uma Bateria onde são lidas/
armazenadas as configurações do computador feitas pelo programa residente na BIOS.
DISCOS
Os discos são memórias de armazenamento Auxiliares. Entre os vários tipos de discos 
existentes, posso citar os Flexíveis, Rígidos e CDs. Veja as explicações sobre cada um 
deles abaixo.
10.4.1. Discos Flexíveis
São discos usados para armazenar e transportar pequenas quantidades de dados. Este 
tipo de disco é normalmente encontrado no tamanho 3 1/2 (1.44MB) polegadas e 5 1/4 
polegadas (360Kb ou 1.2MB). Hoje os discos de 3 1/2 são os mais utilizados por terem 
uma melhor proteção por causa de sua capa plástica rígida, maior capacidade e o menor 
16 Oficina
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tamanho o que facilita seu transporte. Os disquetes são inseridos em um compartimento 
chamado de “Unidade de Disquetes” ou “Drive” que faz a leitura/gravação do disquete. 
Sua característica é a baixa capacidade de armazenamento e baixa velocidade no acesso 
aos dados mas podem ser usados para transportar os dados de um computador a outro 
com grande facilidade. Os disquetes de computador comuns são discos flexíveis.
10.4.2. Disco Rígido
É   um   disco   localizado   dentro   do   computador.   É   fabricado   com   discos   de   metal 
recompostos por material magnético onde os dados são gravados através de cabeças e 
revestido   externamente   por   uma   proteção   metálica   que   é   preso   ao   gabinete   do 
computador por parafusos. Também é chamado de HD (Hard Disk) ou Winchester. É nele 
que   normalmente   gravamos   e   executamos   nossos   programas   mais   usados.   A 
característica deste tipo de disco é a alta capacidade de armazenamento de dados e alta 
velocidade no acesso aos dados.
10.4.3. CD
É um tipo de disco que permite o armazenamento de dados através de um compact disc e 
os dados são lidos através de uma lente ótica. A Unidade de CD é localizada no gabinete 
do computador e pode ler CDs de músicas, arquivos, interativos, etc. Existem diversos 
17 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
tipos de CDs no mercado, entre eles:
• CD­R
CD   gravável,   pode   ser   gravado   apenas   uma   vez.   Possui   sua   capacidade   de 
armazenamento entre 600MB e 740MB dependendo do formato de gravação usado. Usa 
um formato lido por todas as unidades de CD­ROM disponíveis no mercado.
• CD­RW
CD regravável, pode ser gravado várias vezes, ter seus arquivos apagados, etc. Seu uso 
é   semelhante   ao   de   um   disquete   de   alta   capacidade.   Possui   capacidade   de 
armazenamento   de   normalmente   640MB,   mas   isto   depende   do   fabricante.   Usa   um 
formato que é lido apenas por unidades leitoras e gravadoras multiseção.
• DVD­ROM
CD   ROM   de   alta   capacidade   de   armazenamento.   Pode   armazenar   mais   de   17GB   de 
arquivos   ou   programas.   É   um   tipo   de   CD   muito   novo   no   mercado   e   ainda   em 
desenvolvimento. É lido somente por unidades próprias para este tipo de disco.
fonte: http://focalinux.cipsga.org.br
10.2.2. Técnicas de Montagem e Desmontagem
O   processo   de   montagem   e   desmontagem   de   um   computador   é   muito   simples,   os 
encaixes de componentes e placas são projetados para evitar todo e qualquer de engano. 
Não   sendo   possível   de   forma   alguma   cometer   erros   despropositais.   Infelizmente   em 
quase 100% dos casos a inversão da posição de uma placa ou banco de memória pode 
18 Oficina
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causar danos permanentes tanto no componente quanto na placa­mãe, note que é quase 
impossível errar nesse sentido já que os soquetes em geral não permitem tais enganos. 
Porém, soquetes de má qualidade se dilatam muito facilmente e, com pouco esforço, é 
possível   inverter   a   posição   de   um   pente   de   memória,   por   exemplo.
Portanto, veja esse processo como um processo de ganhar intimidade com a máquina, de 
descobrir   como   um   novo   jogo   funciona   com   base   nos   testes   e   possibilidades   que   as 
conexões   entre   as   peças   de   um   computador   podem   oferecer.
Vejamos   alguns   pontos   que   merecem   destaque   quando   manipulamos   peças   de 
computadores:







Deve­se manusear as placas somente pelas bordas, pois as fibras que compõem 
sua construção são de material isolante;
Evitar trabalhar com eletrônica utilizando roupas de lã ∙sabe­se que devido à 
própria movimentação corporal, as roupas (em seu atrito com nosso corpo) geram 
cargas que se acumulam em grande quantidade, e que se descarregam de tempos 
em tempos, buscando o equilíbrio eletrostático e podem danificar as placas e 
memórias;
Devemos evitar manusear placas e componentes eletrônicos em locais onde 
existam carpetes;
Não se deve trabalhar com eletrônica descalço em hipótese alguma, pois você 
pode sofrer uma descarga elétrica que eventualmente pode causar sérios danos 
físicos;
Sempre é recomendável, antes de tocar componentes e placas, descarregar a 
estática corporal tocando em metais que estejam aterrados (janelas ou grades de 
metal que não estejam pintadas);
Fazer hábito a utilização de pulseiras, ou tornozeleiras ante­estática, estas devem 
ser conectadas a um fio terra (jamais neutro da rede elétrica...), eliminando
assim qualquer carga elétrica do corpo;
Uma solução eficiente, porém não muito recomendável, é proceder o equilíbrio das
cargas eletrostáticas entre o profissional e o equipamento que está sendo 
manuseado através do toque no gabinete (que deve estar alterado, e não somente 
ligado ao neutro).
Os danos ocasionados pela estática são muito comuns, apesar de alguns negarem. Outro 
detalhe   que   não   se   pode   esquecer   é   que   a   tensão   desenvolvida   no   gabinete   de   um 
19 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
equipamento (computador) não aterrado é suficiente para danificá­lo em caso de toque 
inadvertido entre nosso corpo, o gabinete (não aterrado) e um componente qualquer (HD, 
por exemplo), mas neste caso o dano não ocorre devida estática, e sim por condução 
entre   a   fonte   chaveada,   nosso   corpo   e   o   componente.   Por   isto,   ao   manusearmos 
equipamentos, estes devem  sempre estar desconectados da tomada elétrica.  (fonte: 
http://www.geocities.com/eletricidade_estatica_py5aal/index.htm)
O processo de montagem de um computador tem muita relação com um jogo de 
montar peças de encaixe. As peças são feitas de forma a apenas encaixarem em seu 
lugar   correto,   evitando   dessa   forma   que   o   usuário   possa   danificar   a   peça 
involuntariamente. No entanto, precisamos de paciência e perseverança no início para nos 
acostumarmos   com   as   novas   peças   do   nosso   "jogo"   de   MetaReciclagem.
Já quero deixar logo de início um site de referência que considero fundamental em 
se   tratando   de   dúvidas   e   problemas   técnicos   que   possamos   ter   nesse   processo   de 
montagem   e   teste   de   computadores   que   estão   sendo   reciclados: 
http://www.laercio.com.br/faqs/banco_de_d%FAvidas.htm
Vejamos   alguns   dos   procedimentos   técnicos   que   você   deve   seguir   quando   for 
montar um computador:
1. A maior parte dos gabinetes de computadores possui uma base destacável, em 
cima da qual fica a placa mãe. Se houver, procure inicialmente destacar essa base;
2. Normalmente,   a   placa   mãe   é   afixada   nessa   base   destacável   através   de   um 
componente  de   plástico   que  chamamos de  espaçadores.  Eles têm   a  função  de 
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evitar um contato direto do circuito da placa mãe com a base. Use o alicate de bico 
fino para retirar ou colocar esses espaçadores, conforme o caso. Há também os 
parafusos de fixação, que também podem ser colocados ou retirados utilizando­se 
o   alicate   de   bico   fino.   É   muito   importante   colocar   esses   elementos   quando   da 
montagem de um computador, pois são eles que garantem a boa fixação da placa 
mãe junto à base do gabinete;
3. Fixe novamente a base junto ao gabinete;
4. Conecte o cabo de alimentação da fonte de eletricidade na placa mãe. Repare bem 
que há somente uma forma de encaixar esse cabo nas fontes mais modernas, as 
chamadas ATX. Nas fontes mais antigas, que equipam a maioria dos computadores 
que iremos utiliza para MetaReciclagem, as chamadas AT, você deve atentar para 
conectar   os   alimentadores   na   placa   mãe   de   forma   a   manter   os   dois   cabos   de 
alimentação juntos de tal forma que os fios pretos fiquem no centro, um ao lado do 
outro, na conexão do cabo.
5. Com muito cuidado conecte o processador junto ao seu soquete. Lembre­se que a 
conexão do processador junto ao soquete deve ser a mais natural possível, não 
devemos   forçar   em   nenhum   momento   essa   conexão.   Os   processadores   são 
conectados  em   soquetes  do   tipo   ZIF  (Zero   Insertion   Force   ­   Força   de   Inserção 
Zero), logo essa conexão deve ser natural. Normalmente, os soquetes possuem 
uma trava que permite levantar e abaixar o conector. No momento da conexão, esta 
trava deverá estar levantada, e após a conexão, a trava deverá ser abaixada.
6. Instale   o   cooler   no   processador   e   não   se   esqueça   de   conectá­lo   na   fonte   de 
alimentação.   Essa   etapa   é   vital,   pois   se   ligarmos   o   computador   com   o   cooler 
desligado há grande chance de queimarmos o processador;
7. Encaixe   os  módulos  da   memória   RAM.  Cada   tipo  de   memória   encaixa   de   uma 
forma, mas você verá que só há um único jeito de encaixar a memória na placa. Se 
por acaso você sentir que está forçando, pare. Esse processo deve ser suave;
21 Oficina
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8. Encaixe e aparafuse o drive de disquete no gabinete;
9. Encaixe e aparafuse o HD no gabinete;
10.Havendo CD ou DVD, encaixe e aparafuse;
11.Conecte   os  cabos  flat  na  placa   mãe  num   local  indicado  por   IDE.  Verifique   que 
esses cabos possuem uma faixa fina vermelha em um de seus lados. Esse lado 
que possui a faixa fina vermelha deve ficar próximo ao pino 1 na numeração que 
fica escrita na placa mãe ao lado do conector IDE. Após conectar na placa mãe, 
conecte o outro lado no HD. Atente para a mesma questão, o lado do cabo com a 
faixa vermelha deve ficar mais próximo dos conectores de alimentação da fonte.
12.Master,   Slave   ou   Cable   select?  Ao   se   conectar   drives   diferentes   num   mesmo 
computador, o BIOS os identifica como Primary Master, Primary Slave, Secondary 
Master ou Secondary Slave. Existem dois conectores de cabos IDE Flat na placa­
mãe,   um   azul   e   um   branco,   o   azul   é   chamado   de   Primary,   e   o   branco   de 
Secondary. Como sabemos os cabos IDE Flat permitem a conexão de dois drives 
diferentes, um chamado de Master e outro chamado Slave, dependendo de sua 
configuracão por jumper ou posição no cabo. Verifique a posição dos jumpers “nas 
costas” do drive. Caso você queira ligar mais de um drive no mesmo cabo IDE flat 
obrigatoriamente você deve configurar um dos drives como Master e o outro como 
Slave, nunca deixe os dois como Master ou os dois como Slave (não vai funcionar). 
Existe também a posição Cable Select, onde a posicão em que ele é encaixado no 
cabo vai definir se ele é Master ou Slave;
13.Encaixe o cabo do disquete;
14.Conecte os cabos de alimentação nos drives;
15.A parte mais trabalhosa da montagem de um computador é ligar os conectores dos 
botões e LED do painel do Gabinete na placa­mãe, em quase 100% dos casos é 
necessário ter posse do manual da placa­mãe o que nem sempre é possível. Mas 
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na   maioria   dos   casos   existem   indicações   na   placa   mãe   e   nos   conectores   que 
podem ajudar na resolução desse quebra cabeça, abreviações como PW, RES nas 
periferıas dos jumpers salvarão sua vida quando você mais precisar.
Abreviação Significado
HDD LED do HD
PW LED LED do botão Power
PW SW ou PWS Botão Power
RE SW/ RST ou RES Botão Reset
SPK ou SPEAKER Auto falante interno
16.Agora teste seu computador, geralmente ao ligar o computador emite um beep, 
esse   beep   indica   que   o   PC   foi   montado   de   forma   correta,   caso   ele   não   emita 
nenhum beep ou apite de forma intermitente algo saiu errado durante a montagem, 
reveja a instalação das memórias e do processador.
E então, fácil não? Apenas algumas regras de encaixar e que com certeza quando 
tivermos as peças na nossa frente, certamente podemos testar todo esse processo. O 
mais importante a lembrar é: tenha paciência no início que gradualmente as coisas vão se 
tornando mais simples e óbvias.
O processo de desmontagem de um computador segue o processo contrário. O 
que nós, metarecicleiros, mais fazemos é desmontar computadores para podermos testar 
as peças, memórias, processadores e remontarmos novos computadores a partir desse 
processo.
Atividade   3:   Jogo   da   memória   ­   atividade   lúdica   (duração   aproximada   45 
minutos)
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Dinâmica: Jogo da memória
Proposta: distribuir a turma em grupos e promover um jogo de perguntas para ver que 
grupo memorizou melhor os componentes e suas funções.
Procedimento:
1. O oficineiro distribui a turma em grupos;
2. Os   componentes   do   computador,   assim   como   sua   função,   devem   ser 
anotados cada um num pedaço de papel (isso pode ser feito anteriormente, 
para não consumir tempo da oficina);
3. Haverá então um sorteio para que cada grupo, alternadamente, responda à 
pergunta:   “que   componente   tem   essa   função?”.   Se   o   grupo   da   vez   não 
souber, a pergunta passa para o seguinte, que pode responder essa como 
extra, pois não deixará de ter sua vez no sorteio. Cada resposta certa vale 
um   ponto.   A   atividade   pode   ter   seu   grau   de   dificuldade   aumentado 
complementando a resposta com o apontamento do componente instalado 
na máquina ou até mesmo com o pedido de encaixe da mesma no local 
adequado.
4. Ao final contabiliza­se qual o grupo que fez a maior pontuação e, se houver 
condição, realiza­se uma premiação (por exemplo, camisetas do Casa Brasil, 
ou algo semelhante). 
Sugestões   de   respostas   à   pergunta   para   os   grupos   descobrirem   qual   é   o 
componente:
É a placa principal do sistema onde estão localizados o  Placa Mãe
Processador,   Memória   RAM,   Memória   Cache,   BIOS, 
CMOS, RTC, etc
É   uma   memória   de   armazenamento   temporário   dos  Memória RAM
programas e depende de uma fonte de energia para o 
armazenamento   dos   programas.   É   uma   memória 
eletrônica   muito   rápida   assim   os   programas   de 
computador são executados nesta memória.
É   a   parte   do   computador   responsável   pelo  Processador
24 Oficina
Conhecendo o Computador por Dentro
processamentos   das   instruções   matemáticas/lógicas   e 
programas carregados na memória RAM.
Ajuda o Processador principal a processar as instruções  Co­processador
matemáticas. É normalmente embutido no Processador 
principal em computadores a partir do 486 DX2­66.
Memória   de   Armazenamento   Auxiliar   do   Processador.  Cache
Possui alta velocidade de funcionamento, normalmente a 
mesma   que   o   processador.   Serve   para   aumentar   o 
desempenho de processamento. Pode ser embutida na 
placa mãe ou encaixada externamente.
É a memória que contém as instruções básicas para a  Bios
inicialização do computador, reconhecimento e ativação 
dos periféricos conectados a placa mãe.
São   usados   para   armazenar   e   transportar   pequenas  Discos  
quantidades de dados. Este tipo de disco é normalmente  disquetes
encontrado  no   tamanho  3  1/2  (1.44MB)  polegadas  e  5 
1/4 polegadas (360Kb ou 1.2MB).
flexíveis
 
­ 
Está localizado dentro do computador. É fabricado com  Disco Rígido ­ HD
discos   de   metal   recompostos   por   material   magnético 
onde   os   dados   são   gravados   através   de   cabeças   e 
revestido externamente por uma proteção metálica que é 
preso ao gabinete do computador por parafusos.
Permite   o   armazenamento   de   dados   que   são   lidos  CD
através de uma lente ótica.
Pode   ser   gravado   várias   vezes,   ter   seus   arquivos  CD­RW
apagados, etc. Seu uso é semelhante ao de um disquete 
de   alta   capacidade.   Possui   capacidade   de 
armazenamento   de   normalmente   640MB,   mas   isto 
depende do fabricante.
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Conhecendo o Computador por Dentro
Atividade   4:   Agora,   então,   a   máquina,   o   que   é?   ­   discussão   com   a   turma 
(duração aproximada de 45 minutos).
Dinâmica: O computador e seus órgãos
Proposta:   promover   uma   discussão   com   a   turma   comparando   os   cinco   paralelos 
desenvolvidos na primeira atividade e o funcionamento do computador. Esses paralelos 
funcionam também para o computador?
 
Procedimento:
1. Propor   para   a   turma   a   questão:   os   paralelos   que   desenvolvemos   na   primeira 
atividade   também   funcionam   para   o   computador?   De   que   forma?   (duração   de 
aproximadamente 30 minutos);
2. Finalmente o facilitador deve abrir espaço para os participantes expressarem suas 
impressões   e   sentimentos   sobre   a   oficina,   encaminhado­a   para   sua   conclusão 
(duração de aproximadamente 30 minutos).
Objetivo: unir a reflexão da primeira atividade com o aprendizado da segunda reforçando 
e refinando o conhecimento apreendido.
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